Introdução
Habilidades Mágicas são feitos, magias e encantamentos que não são comuns no Mundo Bruxo e, por isso, são chamadas de Habilidades Mágicas. Consiste no poderio (hereditário ou não) que bruxos adquirem ou aprendem. No RPG, elas poderão ser adquiridas através de compra ou por merecimento. O valor de cada uma delas está disposto ao seu lado.
Saiba mais sobre os poderes especiais lendo os capítulos a seguir.
Saiba mais sobre os poderes especiais lendo os capítulos a seguir.
Regras das Habilidades
Essas regras foram criadas para o melhor desempenho do RPG.
Limite de Habilidades: 7
As Habilidades em vermelho não iram constar dentro das 7.
01 - Lista de Ocultistas será EXCLUSIVAMENTE PARA ADULTOS.
02 - Quem tem Artes das Trevas, não pode possuir Magia Curativa
03 - Quem possuir Mediunidade, não pode ter Vidência, Idioma Animal ou Múltiplas Linguas
04 - Quem tem Invisibilidade não pode ter Voo.
05 - Quem tem Metamorfomagia, não pode ter Animagia, e vice-versa.
Limite de Habilidades: 7
As Habilidades em vermelho não iram constar dentro das 7.
01 - Lista de Ocultistas será EXCLUSIVAMENTE PARA ADULTOS.
02 - Quem tem Artes das Trevas, não pode possuir Magia Curativa
03 - Quem possuir Mediunidade, não pode ter Vidência, Idioma Animal ou Múltiplas Linguas
04 - Quem tem Invisibilidade não pode ter Voo.
05 - Quem tem Metamorfomagia, não pode ter Animagia, e vice-versa.
Senso das Habilidades
Há limites dentro dos poderes mágicos e você deve ter o manuseio deles, assim como as informações que os restringem. Observe mais sobre as limitações mágicas no tópico de cada habilidade especial.
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Animagia: Para se transformar no animal, você deve vestir o seu boneco como se fosse ele. Não importa se é muito fiel ou não. O importante é mudar totalmente a aparência do seu boneco habbo para a de um animal. Caso você escreva na ação que se transformou, e o boneco não mudou a aparência, ele não se transformou. Pra retornar a sua forma Humana, guarde um Visual Como Animago e um Com seu personagem Bruxo, mas é muito importante que você descreva a Ação antes de voltar a forma, se não pode até perder a Habilidade. Também é bom ressaltar que, quando alguém lançar sobre você o feitiço Homorfo, você deve voltar imediatamente à forma humana. Você pode desviar de dois feitiços seguidos na forma Animaga. No terceiro feitiço você é obrigado a aceitá-lo. E, lembre-se: só pode desviar se estiver atento ao atacante que vai lhe atingir. A escolha do animal é feita por você com aprovação ou rejeição do escolhido. Tenha senso na escolha do animal. Não queremos panteras, bois, dragões ou animais mágicos. Interprete e escolha um animal de acordo com a personalidade de seu personagem. Animais de pequeno e médio porte são bem vindos. Para auxiliar aos animagos em questão para a melhor forma de interpretação, observe a seguir os estágios de transformação. Mesmo que você tenha animagia no primeiro e segundo ano, você não poderá se transformar e nem interpretar que a tem (mas pode interpretar que a estuda). No terceiro ano, você começa a se transformar, nada mais que um ou dois minutos (uma vez ao dia). Já no quarto ano, seus estudos ficam mais sólidos e a animagia passa a ser algo bem estudado e organizado na sua mente e, finalmente, você poderá começar a se transformar completamente durante cinco ou dez minutos. Contudo, apenas no quinto ano que você pode se transformar por tempo indeterminado. Lembre-se de que ainda pode ser destransformado pelo feitiço Homorfo. Vale ressaltar aos engraçadinhos, que o feitiço Homorfo é desbloqueado nas aulas de Transfiguração apenas no 3° Ano.
Clarividência: Aquele que estiver interessado, além de pagar o preço determinado, terás de ter um teste para possuir essa habilidade, então se acha que vai ser fácil não queira ter essa habilidade. Terá de demonstrar um interesse forte pela matéria Adivinhação e só terá acesso aos poderes a partir do terceiro ano. Essa habilidade não aprimora-se com o tempo, uma vez que sua ocorrência pode ser tanto falha quanto efetiva em qualquer momento da vida do bruxo. Quando for fazer previsões, certifique-se de que a pessoa a que ela se refere concordou com ela previamente.Exemplo: [Olá Fulano, Concorda que eu faça uma previsão sua?], sempre faça essa pergunta em OFF depois faça sua ação.
Genialidade: Vale lembrar que não possuir essa habilidade não faz de você "burro", nem impede que você interprete alguém inteligente. A intenção é justamente destacar alguns alunos pelos seus vastos conhecimentos do mundo de Harry Potter. Portanto, só será dada por merecimento. E, para fins interpretativos, aqueles que possuírem essa habilidade terão uma facilidade imensa no aprendizado das matérias, sendo bons em quase tudo, e também serão capazes de executar os feitiços do ano seguinte antes dos demais.
Legilimência: O uso da legilimência, ou seja, seu domínio, pode permitir ao bruxo, posteriormente, o uso de complexos feitiços mentais (como Obliviate). O estudo da legilimência começa no quinto ano; isso significa que, caso você a tenha no primeiro, segundo, terceiro ou quarto ano, não será permitido ou só dos poderes que a habilidade atributa. No quinto ano você está começando a aprender a utilizar suas habilidades e só irá poder invadir a mente das pessoas com o uso do Legilimens, nesse caso, como você está no início seus poderes, eles serão fracos e então você só ficaria na mente da pessoa por pouco tempo, achando apenas uma lembrança ou outra por vez. Exemplo: *Legilimens - Girando a Varinha Entro em sua mente e vejo suas memorias sem que possa fazer nada*[Então o atingido pelo feitiço diz em OFF Uma memoria verdadeira da vida de seu personagem]. No sexto ano você já é mais capacitado e vem treinando seus feitiços a um bom tempo, no sexto ano você também consegue descobrir a emoção da pessoa apenas com um olhar, sabendo que se a pessoa diz que está feliz, você utilizando seus poderes, pode saber que ela está triste. Exemplo: * Fixo meus olhos em Fulano sabendo a sua verdadeira emoção*. Seu legilimens também é mais poderoso, podendo ver muito mais memórias por muito mais tempo do quê no seu quinto ano. Por fim, no sétimo ano, você atingiu seu ápice. Além de poder usar o legilimens por quanto tempo quiser, descobrir as emoções das pessoas, você também pode descobrir se esta está falando a verdade ou não apenas encarando-a nos olhos. Exemplo: * Fixo Meus olhos em você Revelando se oque falais é mesmo verdade*. Nunca minta sobre sua palavra, se você estiver mentindo no rpg e dizendo na ação que falou a verdade, isso pode causar numa suspensão ou até uma expulsão no rpg.
Metamorfomagia: Não são todos que a conhecem, e também não são todos que realmente conseguem manusear com essas artes. Somente bruxos que possuem Metamorfomagia podem usar cabelos coloridos, e disfarçar-se perfeitamente. Você só poderá mudar totalmente sua forma no quinto ano e só poderá parecer com alguém no seu sexto ano. Apenas a partir do segundo ano você começa a controlar seus poderes, então, no segundo você já poderá mudar seu cabelo, no terceiro, talvez, o nariz, e assim por diante. Não apele com essa habilidade, pois você a pode perder se exagerar.
Oclumencia: O seu ano influencia no bloqueio mental. Ou seja, vamos imaginar que você está em seu quinto ano e um bruxo do sexto ano legilimente utiliza o legilimens em você: você não conseguiria bloquear a invasão em sua mente e ele teria acesso a algumas coisas por um tempo. Com o tempo seus estudos vão se aprimorando e suas habilidades consolidando e, automaticamente, impermeando sua mente a ataques mentais de Oclumentes. A partir do sétimo ano você é capaz de bloquear a maldição Império, não importa se você foi atingido por um comensal, por um bruxo formado ou por qualquer outra coisa acima de você.
Ofidioglossia: Falar com as cobras é normalmente estranho na RPG, por isso esta habilidade requer muito treino, além de um livro e uma série de outros Objetos.Um Lufa-Lufa nunca terá ofidioglossia. As palavras desbloqueiam-se de acordo com seu ano, supondo que esteja no primeiro ano, conseguirá fazer as serpentes atacarem alguém, desvendar alguns capítulos do livro, etc. Não abuse !
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Animagia: Para se transformar no animal, você deve vestir o seu boneco como se fosse ele. Não importa se é muito fiel ou não. O importante é mudar totalmente a aparência do seu boneco habbo para a de um animal. Caso você escreva na ação que se transformou, e o boneco não mudou a aparência, ele não se transformou. Pra retornar a sua forma Humana, guarde um Visual Como Animago e um Com seu personagem Bruxo, mas é muito importante que você descreva a Ação antes de voltar a forma, se não pode até perder a Habilidade. Também é bom ressaltar que, quando alguém lançar sobre você o feitiço Homorfo, você deve voltar imediatamente à forma humana. Você pode desviar de dois feitiços seguidos na forma Animaga. No terceiro feitiço você é obrigado a aceitá-lo. E, lembre-se: só pode desviar se estiver atento ao atacante que vai lhe atingir. A escolha do animal é feita por você com aprovação ou rejeição do escolhido. Tenha senso na escolha do animal. Não queremos panteras, bois, dragões ou animais mágicos. Interprete e escolha um animal de acordo com a personalidade de seu personagem. Animais de pequeno e médio porte são bem vindos. Para auxiliar aos animagos em questão para a melhor forma de interpretação, observe a seguir os estágios de transformação. Mesmo que você tenha animagia no primeiro e segundo ano, você não poderá se transformar e nem interpretar que a tem (mas pode interpretar que a estuda). No terceiro ano, você começa a se transformar, nada mais que um ou dois minutos (uma vez ao dia). Já no quarto ano, seus estudos ficam mais sólidos e a animagia passa a ser algo bem estudado e organizado na sua mente e, finalmente, você poderá começar a se transformar completamente durante cinco ou dez minutos. Contudo, apenas no quinto ano que você pode se transformar por tempo indeterminado. Lembre-se de que ainda pode ser destransformado pelo feitiço Homorfo. Vale ressaltar aos engraçadinhos, que o feitiço Homorfo é desbloqueado nas aulas de Transfiguração apenas no 3° Ano.
Clarividência: Aquele que estiver interessado, além de pagar o preço determinado, terás de ter um teste para possuir essa habilidade, então se acha que vai ser fácil não queira ter essa habilidade. Terá de demonstrar um interesse forte pela matéria Adivinhação e só terá acesso aos poderes a partir do terceiro ano. Essa habilidade não aprimora-se com o tempo, uma vez que sua ocorrência pode ser tanto falha quanto efetiva em qualquer momento da vida do bruxo. Quando for fazer previsões, certifique-se de que a pessoa a que ela se refere concordou com ela previamente.Exemplo: [Olá Fulano, Concorda que eu faça uma previsão sua?], sempre faça essa pergunta em OFF depois faça sua ação.
Genialidade: Vale lembrar que não possuir essa habilidade não faz de você "burro", nem impede que você interprete alguém inteligente. A intenção é justamente destacar alguns alunos pelos seus vastos conhecimentos do mundo de Harry Potter. Portanto, só será dada por merecimento. E, para fins interpretativos, aqueles que possuírem essa habilidade terão uma facilidade imensa no aprendizado das matérias, sendo bons em quase tudo, e também serão capazes de executar os feitiços do ano seguinte antes dos demais.
Legilimência: O uso da legilimência, ou seja, seu domínio, pode permitir ao bruxo, posteriormente, o uso de complexos feitiços mentais (como Obliviate). O estudo da legilimência começa no quinto ano; isso significa que, caso você a tenha no primeiro, segundo, terceiro ou quarto ano, não será permitido ou só dos poderes que a habilidade atributa. No quinto ano você está começando a aprender a utilizar suas habilidades e só irá poder invadir a mente das pessoas com o uso do Legilimens, nesse caso, como você está no início seus poderes, eles serão fracos e então você só ficaria na mente da pessoa por pouco tempo, achando apenas uma lembrança ou outra por vez. Exemplo: *Legilimens - Girando a Varinha Entro em sua mente e vejo suas memorias sem que possa fazer nada*[Então o atingido pelo feitiço diz em OFF Uma memoria verdadeira da vida de seu personagem]. No sexto ano você já é mais capacitado e vem treinando seus feitiços a um bom tempo, no sexto ano você também consegue descobrir a emoção da pessoa apenas com um olhar, sabendo que se a pessoa diz que está feliz, você utilizando seus poderes, pode saber que ela está triste. Exemplo: * Fixo meus olhos em Fulano sabendo a sua verdadeira emoção*. Seu legilimens também é mais poderoso, podendo ver muito mais memórias por muito mais tempo do quê no seu quinto ano. Por fim, no sétimo ano, você atingiu seu ápice. Além de poder usar o legilimens por quanto tempo quiser, descobrir as emoções das pessoas, você também pode descobrir se esta está falando a verdade ou não apenas encarando-a nos olhos. Exemplo: * Fixo Meus olhos em você Revelando se oque falais é mesmo verdade*. Nunca minta sobre sua palavra, se você estiver mentindo no rpg e dizendo na ação que falou a verdade, isso pode causar numa suspensão ou até uma expulsão no rpg.
Metamorfomagia: Não são todos que a conhecem, e também não são todos que realmente conseguem manusear com essas artes. Somente bruxos que possuem Metamorfomagia podem usar cabelos coloridos, e disfarçar-se perfeitamente. Você só poderá mudar totalmente sua forma no quinto ano e só poderá parecer com alguém no seu sexto ano. Apenas a partir do segundo ano você começa a controlar seus poderes, então, no segundo você já poderá mudar seu cabelo, no terceiro, talvez, o nariz, e assim por diante. Não apele com essa habilidade, pois você a pode perder se exagerar.
Oclumencia: O seu ano influencia no bloqueio mental. Ou seja, vamos imaginar que você está em seu quinto ano e um bruxo do sexto ano legilimente utiliza o legilimens em você: você não conseguiria bloquear a invasão em sua mente e ele teria acesso a algumas coisas por um tempo. Com o tempo seus estudos vão se aprimorando e suas habilidades consolidando e, automaticamente, impermeando sua mente a ataques mentais de Oclumentes. A partir do sétimo ano você é capaz de bloquear a maldição Império, não importa se você foi atingido por um comensal, por um bruxo formado ou por qualquer outra coisa acima de você.
Ofidioglossia: Falar com as cobras é normalmente estranho na RPG, por isso esta habilidade requer muito treino, além de um livro e uma série de outros Objetos.Um Lufa-Lufa nunca terá ofidioglossia. As palavras desbloqueiam-se de acordo com seu ano, supondo que esteja no primeiro ano, conseguirá fazer as serpentes atacarem alguém, desvendar alguns capítulos do livro, etc. Não abuse !
Lista das Habilidades
Animagia - 70 Galeões
É a habilidade que permite que o bruxo que a possui se transforme em um animal sem o uso da varinha, ou seja, o bruxo que é animago pode se transformar no animal e ainda ter a mente humana, podendo pensar, armar e se disfarçar facilmente. A pratica da animagia é bem restrita. Para se tornar um animago deve se ter estudos aprofundados em Transfiguração e muita pratica. Crianças ( 0 a 12 anos ), se são animagos, não são revelados por completo, as vezes conseguem transfigurar uma parte ou outra do corpo, porém a transfiguração completa só acontece no terceiro ano por um tempo muito curto. Os animagos não conseguem se transformar em animais mágicos.
• Vantagens:
- Pode se transformar depois dos dezessete anos livremente.
- Conseguem executar feitiços de Transfiguração com mais facilidade.
- Se morrerem na forma animaga, ainda tem o corpo normal, ou seja, possui duas vidas.
• Desvantagens:
- Não pode se transformar por completo antes dos treze anos.
- Não podem caminhar por Hogwarts, Ministério da Magia ou qualquer outro local de importância na forma animaga.
- Após a morte na forma animaga o possuidor da habilidade perde a mesma.
- Não poderá passar para algum membro da família.
OBS: - Animagos não se transformam em criaturas mágicas, apenas animais comuns.
- Bruxos jamais se transformam em animais de GRANDE PORTE .
• Vantagens:
- Pode se transformar depois dos dezessete anos livremente.
- Conseguem executar feitiços de Transfiguração com mais facilidade.
- Se morrerem na forma animaga, ainda tem o corpo normal, ou seja, possui duas vidas.
• Desvantagens:
- Não pode se transformar por completo antes dos treze anos.
- Não podem caminhar por Hogwarts, Ministério da Magia ou qualquer outro local de importância na forma animaga.
- Após a morte na forma animaga o possuidor da habilidade perde a mesma.
- Não poderá passar para algum membro da família.
OBS: - Animagos não se transformam em criaturas mágicas, apenas animais comuns.
- Bruxos jamais se transformam em animais de GRANDE PORTE .
Lista de Animagos:
Henry Kiligan Abberline (Sr.Filigan) - Gato
Bruno Nashville (BrunoNashville) - Águia Tyler Warthc (TylerWarthc) - Lobo Branco |
Lyan Farctus (LyanFarctus) - Corvo
Jellal RedFox (JellalRedFox) - Gavião |
Metamorfomagia - 60 Galeões
A capacidade transfiguratória de mudar a cor do cabelo, o formato do nariz, de uma forma geral, mudar toda a aparência é denominada de Metamorfomagia. É um gene dominante que passa de geração a geração, ou seja, é hereditário. A Metamorfomagia é um ramo complexo, exigindo anos de estudos para controlar os seus poderes com cautela. Crianças de 11 anos sofrem distúrbios na aparência por problemas emocionais, como o humor.Cada cor de cabelo representa um sentimento ou emoção, veja:
Cabelo Azul --> Felicidade e Alegria Extrema.
Cabelo Roxo --> Raiva e Ódio Maximo.
Cabelo Verde --> Tristeza e Solidão Profunda.
Cabelo Prateado --> Confiança e se sentir seguro.
Esses são os Mais comuns, porem nas meninas Cabelo Rosa Significa Paixão, e Para os Meninos Cabelo vermelho Significa Excitação. São Sentimentos diferentes específicos de Cada Sexo.
Outra Habilidade muito usada pelos Metamorfomagos na RPG, é a Transformação de alguma parte do corpo, Obviamente não se transformara por completo apenas uma ou duas partes do corpo. Exemplo: Nariz, Boca, Pés, Mãos, Olhos e até acrescentar uma calda. Para efetuar essas transformações é essencial que use uma excelente interpretação. Exemplo: *O Bruxo transformava sua mão em uma pena, Logo o mesmo caminhava a seu amigo que estava a dormir e lhe fazia cocegas*.* O Bruxo Sentia Um forte emoção e seu cabelo começava a mudar de cor para azul*
Cabelo Azul --> Felicidade e Alegria Extrema.
Cabelo Roxo --> Raiva e Ódio Maximo.
Cabelo Verde --> Tristeza e Solidão Profunda.
Cabelo Prateado --> Confiança e se sentir seguro.
Esses são os Mais comuns, porem nas meninas Cabelo Rosa Significa Paixão, e Para os Meninos Cabelo vermelho Significa Excitação. São Sentimentos diferentes específicos de Cada Sexo.
Outra Habilidade muito usada pelos Metamorfomagos na RPG, é a Transformação de alguma parte do corpo, Obviamente não se transformara por completo apenas uma ou duas partes do corpo. Exemplo: Nariz, Boca, Pés, Mãos, Olhos e até acrescentar uma calda. Para efetuar essas transformações é essencial que use uma excelente interpretação. Exemplo: *O Bruxo transformava sua mão em uma pena, Logo o mesmo caminhava a seu amigo que estava a dormir e lhe fazia cocegas*.* O Bruxo Sentia Um forte emoção e seu cabelo começava a mudar de cor para azul*
Lista de Metamorfomagos:
Nina Rider (NinaRider)
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Anthony Drinner (1JoaoAlves1)
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Vidência - 60 Galeões
A clarividência quer dizer que a pessoa que a tiver, poderá vislumbrar o futuro, ler mãos, utilizar objetos como cartas, xícaras e bolas de cristal, introduzir mana a uma profecia, etc.
A vidência pode se hereditária se o casal tiver sete filhos. Esta habilidade é rara e descontrolada. Um bruxo vidente pode ler pensamentos e depois prever algo a respeito daquele pensamento para algum bruxo. A cada dez visões, sete podem dar errado, ou estar se referindo a outra pessoa. Uma vidência correta pode demorar de dois a dez meses para acontecer novamente. Uma profecia pode ser lacrada apenas com a mana de um clarividente muito poderoso.
* Obs: esta habilidade é proibida para menores.
• Vantagens:
- Pode prever algo pequeno sempre.
- Usar e abusar das cartas, bolas de cristal, etc.
- São de vital importância nas tramas.
• Desvantagens:
- Não pode inventar profecias.
- Não pode inventar algo que vai acontecer por autonomia própria.
- Uma visão deve ser muito bem preparada pelos participantes da mesma.
A vidência pode se hereditária se o casal tiver sete filhos. Esta habilidade é rara e descontrolada. Um bruxo vidente pode ler pensamentos e depois prever algo a respeito daquele pensamento para algum bruxo. A cada dez visões, sete podem dar errado, ou estar se referindo a outra pessoa. Uma vidência correta pode demorar de dois a dez meses para acontecer novamente. Uma profecia pode ser lacrada apenas com a mana de um clarividente muito poderoso.
* Obs: esta habilidade é proibida para menores.
• Vantagens:
- Pode prever algo pequeno sempre.
- Usar e abusar das cartas, bolas de cristal, etc.
- São de vital importância nas tramas.
• Desvantagens:
- Não pode inventar profecias.
- Não pode inventar algo que vai acontecer por autonomia própria.
- Uma visão deve ser muito bem preparada pelos participantes da mesma.
Lista de Videntes:
Evan Jones (EvanJones)
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Ocultismo - 70 Galeões + Teste
Os bruxos ocultistas são aqueles que conseguem conjurar feitiços elementares , de proteção ou executar uma transfiguração , apenas usando o poder da mente e a gesticulação das mãos .
* Não dá para lançar maldições imperdoáveis com as mãos nuas.
* Obs: esta habilidade é proibida para menores.
OBS: Para ser Ocultista tem que fazer teste com Edgar Heltonelli
* Não dá para lançar maldições imperdoáveis com as mãos nuas.
* Obs: esta habilidade é proibida para menores.
OBS: Para ser Ocultista tem que fazer teste com Edgar Heltonelli
Lista de Ocultistas:
Lyan DigDstyw (LyanDigDstyw)
Edgar Heltonelli (EdgarHeltonelli) |
Sam Prince (SamPrince) Flitwick Black (FlitwickBlack) |
Licença para Aparatar - Grátis + Teste
Como o próprio nome já diz , Licença para aparatar é o direito que a pessoa ganha para poder se locomover de um local para outro facilmente. Lembrando que em áreas anti-aparatação se você tentar aparatar pode ser mutilado ou morto .
* Bruxos não podem aparatar de um país para outro
* Apenas bruxos com 17 anos para cima podem utilizar essa habilidade.
* Bruxos não podem aparatar de um país para outro
* Apenas bruxos com 17 anos para cima podem utilizar essa habilidade.
Lista de Licenciados:
Sam Prince (SamPrince)
Leonard Black (LeonardBlack) Lyan Farctus (LyanFarctus) |
Aro Tzimisce (AroTzimisce)
LyanDigDstyw (LyanDigDstyw) Nina Rider (NinaRider) |
Penumbra - 20 Galeões + Teste
Uma variedade de aparatação, tendo-a como mais lenta e não imediata, basicamente, voar sobre uma nuvem de fumaça colorida. Normalmente negra para os bruxos das treva ( ou ex-bruxos das trevas ) e branca para os bruxos do "bem".
* Habilidade Expansão. Necessita Licença para Aparatar
* Obs: esta habilidade é proibida para menores.
* Habilidade Expansão. Necessita Licença para Aparatar
* Obs: esta habilidade é proibida para menores.
Lista dos Possuidores de Penumbra:
Penumbra Branca
Leonard Black (LeonardBlack)
Lyan Farctus (LyanFarctus) Hu S. (TheGame) Nina Rider (NinaRider) |
Penumbra Negra
Edgar Heltonelli (EdgarHeltonelli) Aro Tzimisce (Aro Tzimisce) Sam Prince (SamPrince) |
Penumbra Elemental ( Necessita Habilidade Ocultismo)
Lyan DigDstyw (LyanDigDstyw)
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Ofidioglossia - 60 Galeões + Teste - Desconto para Sonserina + Livro
Ofidioglota é o Bruxo que tem a capacidade de falar com cobras e serpentes tanto para se defender delas quanto para induzir a fazer algo. Este é um dom descrito por muitos como herdada por Salazar Slytherin, que por não ter uma fama de bondade muito boa, nos leva a descrever a arte de falar com as cobras como arte das trevas.
Limite: 10 pessoas
Limite: 10 pessoas
Lista de Ofidioglotas:
Edgar Heltonelli (EdgarHeltonelli)
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Legilimência - 70 Galeões
Um legilimente tem capacidade de adentrar na mente de outro bruxo através do encantamento "Legilimens". Penentrando nas mais profundas memórias e lembranças da vítima. Apenas oclumentes podem suportar o encantamento, não tendo sua mente invadida. A Legilimência é vulgarmente conhecida como a capacidade de "ler a mente" de um outro bruxo. Através da Legilimência você pode ter acesso a memórias, sentimentos e noções de verdade ou mentira de determinados bruxos. O uso da legilimência, ou seja, seu domínio, pode permitir ao bruxo, posteriormente, o uso de complexos feitiços mentais. O seu estudo inicia-se no quinto ano.
Lista de Leglimêntes:
Lyan DigDstyw (LyanDigDstyw)
Henry Kiligan Abberline (Sr.Kiligan) Leonard Black (LeonardBlack) |
Edgar Heltonelli (EdgarHeltonelli)
Sam Prince (SamPrince) Aro Tzimisce (Aro Tzimisce) |
Oclumência - 80 Galeões
A capacidade de fechar a mente contra legilimentes é chamada de oclumência. É uma técnica que exige conhecimento, estudo e prática para criar uma barreira mental que impossibilita que qualquer bruxo adentre sua mente com fins benéficos ou maléficos. É a proteção das memórias de seu personagem, para que nenhum legilimente possa através delas descobrir segredos ou acontecimentos, ou até mesmo sentimentos. Bloqueio contra feitiços mentais, que podem causar-lhe pânico, etc. Proteção contra feiticeiros das Trevas que queiram utilizar-se de você, de sua mente ou de suas habilidades para realizar ações ruins. Impossibilidade de ser possuído. Impossível de ser enganado por imagens mentais.
Lista de Oclumêntes:
Edgar Heltonelli (EdgarHeltonelli)
Lyan DigDstyw (LyanDigDstyw) Aro Tzimisce (AroTzimisce) |
Henry Kiligan Abberline (Sr.Kiligan)
Sam Prince (SamPrince) Leonard Black (LeonardBlack) |
Genialidade - Merecimento
Gênios são bruxos extremamente inteligentes e dedicados, capazes de aprender conteúdos e encantamentos muito mais rápido do que bruxos comuns e, sozinhos, dominar feitiços acima do seu nível, executando-os com perfeição. Você ainda poderá ser um estudante inteligente se não possuir essa habilidade, mas nunca será tanto quanto um gênio. É uma habilidade hereditária e não necessariamente mágica, uma vez que também existam trouxas geniais. Será aplicada no RPG a fim de evitar alunos metidos a sabe-tudo, que julgam-se entendedores de todas as matérias. Um gênio pode ser de qualquer casa, porém os alunos da Corvinal tem uma chance maior.
Lista de Gênios:
Clique aqui para editar
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Artes das Trevas - 70 Galeões
Artes das Trevas, é o lado obscuro da magia, contendo feitiços, poções e objetos, na inerigosa que com ela é possível matar.
Obs.: Só os bruxos listados abaixo podem usar feitiços das trevas.
* Obs: esta habilidade é proibida para menores.
Obs.: Só os bruxos listados abaixo podem usar feitiços das trevas.
* Obs: esta habilidade é proibida para menores.
Lista de habilidosos com as trevas:
Henry Kiligan Abberline (Sr.Kiligan)
Sam Prince (Sam.Prince) Leonard Black (LeonardBlack) |
Aro Tzimisce (AroTzimisce)
Flitwick Black (FlitwickBlack) Anthony Drinner (1JoaoAlves1) |
Artes das Trevas Avançada - Merecimento
Seus estudos em Artes das Trevas se avançaram, conhece muito sobre a área e inclusive pode se tornar o novo Lorde das Trevas.
OBS: Tratar apenas com Anthis Tiximiace
*Limite: 2 pessoas .
*Antes de obter essa Habilidade é necessário ter "Artes das Trevas".
*Não pode ser oferecida nem vendida, utilizada somente para tramas.
* Obs: esta habilidade é proibida para menores.
*Nenhum ADM poderá aumentar o limite de membros nessa habilidade, e consequentemente não retirar ninguém a menos que essa pessoa não entre mais.
OBS: Tratar apenas com Anthis Tiximiace
*Limite: 2 pessoas .
*Antes de obter essa Habilidade é necessário ter "Artes das Trevas".
*Não pode ser oferecida nem vendida, utilizada somente para tramas.
* Obs: esta habilidade é proibida para menores.
*Nenhum ADM poderá aumentar o limite de membros nessa habilidade, e consequentemente não retirar ninguém a menos que essa pessoa não entre mais.
Lista de Lordes e Ladys das Trevas:
Sam Prince (SamPrince)
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Aro Tzimisce (AroTzimisce)
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Lista de Curandeiros:
Tyler Warthc (TylerWarthc)
Evan Jones (EvanJones) |
Lily Abberline (LilyAbberline)
Katlen Delacour (Katlen.Delacour) |
Lista de Artesões:
Lista de Médiuns:
Evan Jones (EvanJones)
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Katlen Delacour (Katlen.Delacour)
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Lista de Experientes em Defesa Contra as Artes das Trevas:
Edgar Heltonelli (EdgarHeltonelli)
Sam Prince (Sam.Prince) |
Leonard Black (LeonardBlack)
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Lista de Possuidores de Voo:
Nina Rider (NinaRider)
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Idioma Animal - 50 Galeões
Sempre é bom ter com quem conversar quando se está sozinho, esta habilidade o torna cmo inimigos
* Só ofidioglotas podem falar com as cobras
* Falar com os animais, não significa que eles irão te obedecer
* Só ofidioglotas podem falar com as cobras
* Falar com os animais, não significa que eles irão te obedecer
Lista de Possuidores de Idioma Animal:
Pietro Clearwalter (Pietro Clearwalter)
Wood Ravenclaw ( Wood.Ravenclaw) Bruno Nashville (BrunoNashville) |
Jhony Hill (JhonyHill)
Lily Abberline (LilyAbberline) JG Nashville (JgNashville) |
Invisibilidade - 70 Galeões
Com esta habilidade, você poderá ficar invisível sem a ajuda de itens mágicos, facilitando assim para você.
* Obs: esta habilidade é proibida para menores.
* Obs: esta habilidade é proibida para menores.
Lista de Possuidores de Invisibilidade:
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Elo de Empatia - 300 Galeões
É uma habilidade de ligação. Possui uma ligação com outra pessoa, podendo até sentir o que ela sente, ou se comunicar também.
* Na compra da habilidade a dupla que comprar esta habilidade dividira o custo da mesma.
* Na compra da habilidade a dupla que comprar esta habilidade dividira o custo da mesma.
Regras para Elo de Empatia:
I - O elo é uma ligação mágica, não pode ser desfeita sob nenhuma circunstância (ou seja, mesmo que os possuidores queiram abandonar o elo, não poderão).
II - Caso um dos membros desse elo tiverem uma habilidade muito rara e poderosa, parte dessa habilidade fará parte do outro possuidor.
Vampirismo, o outro não envelhecerá e será mais ágil, mais forte e também mais rápido em todos os aspectos, embora não dependa de sangue. Não terá a pele de coloração pálida igual um verdadeiro vampiro,mas terá sim um olfato e audição mais aprimorado do que qualquer outro ser humano. O sol irá lhe provocar um pouco de mal estar. Ferimentos vão se curar um pouco mais rápido que o normal, e também, não envelhecerá.
Licantropia, o outro será mais forte e rápido, sentirá as dores da transformação, mas não se transformará ou dependerá de carne viva. Não terá pelos, nem outra coloração de olhos, terá olfato e audição mais apurados do que de qualquer um ser humano. Ferimentos vão se curar um pouco mais rápido que o normal.
Metamorfomagia, dependendo de suas emoções, partes distintas poderão mudar, poderá controlar as transformações se o parceiro original ser experiente na habilidade. Coloração capilar é automaticamente controlável então é a escolha.Suas células caso for paralisadas, como por exemplo, um elo com um vampiro, esse vampiro poderá ter suas células de crescimento capilar desenvolvidos, e o crescimento das unhas também.
Meio-Veela, terá uma beleza estonteante, poderá seduzir as pessoas com uma absurda facilidade, embora não libere fogo da boca e também não se transforme em harpia.
III - Quando se tocarem ou estiverem próximos, sentirão uma coisa boa dentro de si, e saberão que são ligados por algo mais que o destino, embora talvez não tenham conhecimento do elo.
IV - Um elfo e um Vampiro jamais terão uma ligação de Elo, pois são criaturas completamente opostas, uma do bem e a outra do mal.
V - Caso duas criaturas da mesma raça possuam elo. Ex: Vampiro com vampiro, Meio-Vampiro, com vampiro. As suas habilidades irão aumentar significantemente.
I - O elo é uma ligação mágica, não pode ser desfeita sob nenhuma circunstância (ou seja, mesmo que os possuidores queiram abandonar o elo, não poderão).
II - Caso um dos membros desse elo tiverem uma habilidade muito rara e poderosa, parte dessa habilidade fará parte do outro possuidor.
Vampirismo, o outro não envelhecerá e será mais ágil, mais forte e também mais rápido em todos os aspectos, embora não dependa de sangue. Não terá a pele de coloração pálida igual um verdadeiro vampiro,mas terá sim um olfato e audição mais aprimorado do que qualquer outro ser humano. O sol irá lhe provocar um pouco de mal estar. Ferimentos vão se curar um pouco mais rápido que o normal, e também, não envelhecerá.
Licantropia, o outro será mais forte e rápido, sentirá as dores da transformação, mas não se transformará ou dependerá de carne viva. Não terá pelos, nem outra coloração de olhos, terá olfato e audição mais apurados do que de qualquer um ser humano. Ferimentos vão se curar um pouco mais rápido que o normal.
Metamorfomagia, dependendo de suas emoções, partes distintas poderão mudar, poderá controlar as transformações se o parceiro original ser experiente na habilidade. Coloração capilar é automaticamente controlável então é a escolha.Suas células caso for paralisadas, como por exemplo, um elo com um vampiro, esse vampiro poderá ter suas células de crescimento capilar desenvolvidos, e o crescimento das unhas também.
Meio-Veela, terá uma beleza estonteante, poderá seduzir as pessoas com uma absurda facilidade, embora não libere fogo da boca e também não se transforme em harpia.
III - Quando se tocarem ou estiverem próximos, sentirão uma coisa boa dentro de si, e saberão que são ligados por algo mais que o destino, embora talvez não tenham conhecimento do elo.
IV - Um elfo e um Vampiro jamais terão uma ligação de Elo, pois são criaturas completamente opostas, uma do bem e a outra do mal.
V - Caso duas criaturas da mesma raça possuam elo. Ex: Vampiro com vampiro, Meio-Vampiro, com vampiro. As suas habilidades irão aumentar significantemente.
Lista dos possuidores de Elo:
Alquimia - 80 Galeões
É uma prática antiga que combina elementos da Química, Antropoisas e daria vida longa àqueles que o ingerissem. Ambos os objetivos poderiam ser notas ao obter a pedra filosofal, uma substância mística.
* Obs: esta habilidade é proibida para menores.
* Limite 6 Pessoas
* Obs: esta habilidade é proibida para menores.
* Limite 6 Pessoas
Lista de Alquimistas:
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Desmaterialização - 80 Galeões + Teste
Aparatação de vestígios, ou seja, deixam alguma coisa em seu lugar quando sumir. Pode ser papéis, animais de pequeno porte. É muito difícil de se alcançar.
* Obs: esta habilidade é proibida para menores.
OBS: Apenas para bruxos com Arte Das Trevas Avançada, Feitiçaria ou Ocultismo.
* Obs: esta habilidade é proibida para menores.
OBS: Apenas para bruxos com Arte Das Trevas Avançada, Feitiçaria ou Ocultismo.
Lista dos Possuidores de Desmaterialização:
Edgar Heltonelli (EdgarHeltonelli)
Aro Tzimisce (AroTzimisce) |
Feitiçaria - Merecimento
São bruxos que chegaram ao ápice de seu poder, sua magia é tão poderosa quanto a de Merlin, e todos sabem disto, os feiticeiros podem controlar a magia sem muito esforço, são sábios e astutos, sempre prontos para esclarecer os mais novos.
* Obs: esta habilidade é proibida para menores.
* Obs: esta habilidade é proibida para menores.
Lista de Feiticeiros:
Sam Prince (Sam.Prince)
Flitwick Black (FlitwickBlack) |
Lyan DigDstyw (LouisKill)
Aro Tzimisce (AroTzimisce) |